Pouvoirs

Liste des pouvoirs


Augmentation (Multiple)

(Mental / constant(1PP par minute) / général (3PA) / - )

Il y a plusieurs pouvoirs d'augmentation, qui sont décrits ci-dessous. Tous fonctionnent de la même façon. Chaque type d'augmentation est un pouvoir distinct. Un personnage n'en possède habituellement qu'un, mais il est possible d'en développer plusieurs (avec des niveaux différents) en dépensant les PA nécessaires.
Lorsque le personnage utilise ce pouvoir, la caractéristique affectée augmente d'un nombre de rangs égal au niveau du pouvoir. Les talents associés augmentent dans la proportion habituelle. (Par exemple, si la caractéristique gagne deux rangs, tous les talents associés gagnent un rang) Les valeurs annexes (PP, PF, seuils de blessures) ne sont pas affectées.

  • Force: La caractéristique affectée est la Force. Les talents associés à la Force sont Athlétisme et Intimidation.
  • Agilité: La caractéristique affectée est l'Agilité. Les talents associés à l'Agilité sont Acrobatie, Combat, Conduite, Corps à corps, Défense et Discrétion, ainsi que Contorsionnisme, Pickpocket et Prestidigitation.
  • Perception: La caractéristique affectée est la Perception. Les talents associés à la Perception sont Fouille, Survie et Tir, ainsi que Langage animal.
  • Volonté: La caractéristique affectée est la Volonté. Les talents associés à la Volonté sont Discussion, ainsi que Hypnotisme et Narcolepsie.
  • Présence: La caractéristique affectée est la Présence. Les talents associés à la Présence sont Aisance sociale, Art, Baratin et Séduction.
  • Foi: La caractéristique affectée est la Foi. Les talents associés à la Foi sont Enquête, ainsi que Sixième sens. (Ce pouvoir fonctionne aussi pour la Chance.)

Baiser Vampirique

(Spirituel / spécial(1PP) / Samigina (3PA) / attaque spirituelle (résistée par Chance/Foi), portée spéciale (lutte) )

Le personnage peut voler la force vitale d'une créature vivante en buvant son sang. Il doit mordre se cible (voir la section sur la lutte dans le chapitre 2 si la victime n'est pas charmée ou volontaire). Le personnage effectue un test de pouvoir résisté par la Chance/Foi de sa cible. Si le personnage réussit le test, la victime subit une blessure légère (en plus des dégâts éventuels de la morsure elle-même) et le personnage regagne un nombre de PP égal à la marge de réussite finale du test. Chaque nouvelle utilisation de ce pouvoir sur la même personne dans la même journée augmente la gravité de la blessure infligée d'un cran. Les PP gagnés au-delà du maximum du personnage sont temporaires, ils disparaissent au rythme de un toutes les dix minutes (à moins d'être utilisés avant).
Un humain normal peut devenir dépendant des effets de ce pouvoir (à la discrétion du MJ; cela n'arrive jamais aux anges et aux démons). Le personnage obtient alors un bonus de +4 colonnes en Séduction et en Baratin contre sa victime si elle est en manque de "don de sang".
Il est possible d'utiliser ce pouvoir sans dépenser de PP (jusqu'à une fois par heure), mais la victime obtient alors un bonus de +4 colonnes au test résisté.


Champ Magnétique

(Physique / constant(2PP pour 10 secondes) / général (3PA) / renforcé )

Une aura de couleur argentée protège le personnage et ses vêtements. Elle offre une protection égale au niveau du pouvoir+2 contre toutes les attaques d'origine métallique (balles, flèches, épées et ainsi de suite), ainsi que contre les attaques électriques, mais elle est sans effet sur les autres types d'énergie (ou sur les attaques mentales ou spirituelles).
Si le personnage tient lui-même une arme métallique lorsqu'il utilise ce pouvoir, il subit un malus de -2 en Combat.


Corps Gazeux

(Physique / constant (4PP par minute) / général (6PA), invariable / - )

Le corps du personnage est transformé en brume inodore et insipide, et de couleur vert foncé. Ses vêtements sont affectés, mais pas ses armes ou d'autres objets plus denses que du tissu ou encore un autre être vivant. Il peut se déplacer lentement en suspension dans l'air, mais il est affecté par le vent. Il peut passer à travers des interstices assez étroits ou des grilles d'aération.
Les attaques physiques sont sans effet sur le personnage, mais il est lui-même incapable d'attaquer physiquement. Il est sensible aux attaques mentales ou spirituelles. S'il est assommé ou arrive à cous de PP, le pouvoir prend automatiquement fin. S'il se trouve alors à un endroit ne pouvant accueillir son corps, il est l'objet d'une mort subite.


Esquive Acrobatique

(Physique / spécial (2PP) / général (3PA) / - )

Le personnage peut utiliser ce pouvoir juste avant de faire un test de Défense afin d’obtenir pour ce test un nombre de colonnes de bonus égal à deux fois son niveau de pouvoir +3. De plus, à condition de ne pas être immobilisé et d’activer le pouvoir, le personnage peut tenter une Esquive Acrobatique contre n’importe quelle attaque, même celles contre lesquelles il devrait normalement être sans défense.


Immunité contre le Feu

(Physique / permanent / général (6PA), Belial (4PA), invariable / -)

Le personnage ne subit aucun effet nocif de la chaleur naturelle. Il ne craint pas les insolations ou les brûlures. Il peut survivre à un brasier et ignore les effets des lance-flammes. (Il respire même les vapeurs toxiques sans problème.) Lorsqu’il subit une attaque surnaturelle à base de feu, son niveau de dommage est divisé par deux (après tous les autres modificateurs).


La Lutte

(Attaque au corps à corps (+0/-4), Non-Létale )

La lutte est littéralement une forme de corps à corps à base de prises, de clés et de coups bas. Idéalement, les deux mains doivent être libres. Réussir une attaque de lutte permet d’agripper un adversaire, qui doit alors utiliser ce mode de combat (il ne peut utiliser ni arme de contact, ni arme à feu; il peut utiliser ses pouvoirs librement). Deux ennemis agrippés l’un à l’autre utilisent leur talent de Corps à corps pour se défendre plutôt que leur Défense. Il faut réussir une attaque de lutte pour se libérer d’une lutte (et en plus, on inflige les dommages normaux).
Lorsque vous agrippez un ennemi, vous pouvez tenter (au tour suivant) de le faire tomber (test opposé d’Agilité), de le déplacer (test oppose de Force) ou de le mordre (test résisté de Corps à corps). Vous pouvez aussi l’immobiliser par un jet de Force oppose (immobilise est un état plus fort qu’agrippé). En cas de réussite, il ne peut agir pour le prochain tour, et son niveau de Défense est divisé par deux contre les attaques de vos camarades. (L’immobilisation dure une seconde seulement). Il est possible de projeter un adversaire immobilise, ou de l’étrangler.


Régénération

(Physique /permanent / général (3PA)/ - )

Le personnage récupère à une vitesse incroyable. Il regagne tous ses points de fatigue en une minute. Il peut réduire toutes ses blessures d’un cran de gravité chaque heure, à condition de réussir un test de régénération de difficulté facile pour une BL, difficile pour une BG et très difficile pour une BF. Le personnage n’a aucune chance de subir une hémorragie. Il obtient un ombre de colonnes de bonus égal à son niveau de pouvoir lors du test de Force nécessaire pour survivre à une mort subite et il en a la possibilité même s’il n’est pas une créature surnaturelle.
La régénération ne fonctionne plus une fois que le personnage est mort.


Tourbillon de Feu

(Physique / constant (3PP par 10 secondes) / général (3PA), Belial (2PA), condition (immunité contre le feu) / - )

Le corps du personnage se couvre d’un tourbillon de feu, qui n’affecte pas ses vêtements et donne à ses attaques au corps à corps un bonus en puissance égal à son niveau de pouvoir et une protection égale au niveau de pouvoir + 3 contre les attaques de froid et de glace. De plus, toute personne touchant le personnage subit une brûlure (pas besoin de test d’attaque) qui inflige une blessure correspondant à un niveau de dommage égal au niveau du pouvoir +5. (Attention, c’est ici le niveau direct de dommage, et pas son modificateur de puissance.)
Si le personnage subit une attaque de froid ou d’eau qui lui inflige au moins une blessure grave, la gravité de cette blessure est réduite d’un cran, et le tourbillon de feu s’éteint pendant 1d6 secondes.

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